- Жанр:
- Fantasy Turn-based Strategy
- Платформа:
- PC
- Статус:
- Проект завершен
- Дата выхода:
- 27 сентября 1999 г.
- Дата выхода в России:
- 25 июня 2003 г.
- Разработчик:
- Strategy First
- Издатель:
- Strategy First
- Издатель в России:
- Новый Диск
- Локализатор:
- snowball.ru
- Открыть:
- Системные требования:
- CPU 166 Mhz, RAM 32 Mb, HDD 50 Mb
- Рекомендуемые системные требования:
- CPU 233 Mhz, RAM 32 Mb, HDD 400 Mb
Новое на OGL
- Новости игр:
- Викторина "Звуки музыки"
- Не удаляйте сохранения Mass Effect 3
- Новый трейлер Colonial Marines
- FF XIII-2 интегрируют в Facebook
- Несколько подробностей The Last of Us
- Патчи к играм:
- Gothic 4 Hoftix
- Ship Simulator 2010 Extremes: v1.1 Patch
- ArmA 2: Operation Arrowhead: Patch 1.54
- Strategic Command: WWII Global Conflict: v1.03 Patch
- Din's Curse: v1.006 Patch
- Scourge of War: Gettysburg: v1.1 Patch
- Ship Simulator 2010 Extremes: v1.1 Patch
- Europa Universalis: Rome - Vae Victis: Patch 2.32c
- Field of Glory: Patch 1.3.3
- Guild 2: Renaissance, The: Patch 4.1
Disciples. Нелицеприятный взгляд на мир.
ACE 09.07.2006
Про Disciples написано уже достаточно много. Обычно, каждый обзор этой игры начинается довольно длинным и бестолковым объяснением того, что Disciples - это никакой не клон Heroes of Might & Magic а самостоятельная игра. Утверждение столь же смелое, сколь и очевидное. Нельзя называть "сделанными под копирку" две игрушки только потому, что у них один жанр. У Disciples и Heroes разная концепция, другой мир и, наконец, другие ощущения.
Доля правды в том, что Disciples является вторичным продуктом - есть. Тут присутствуют те же атрибуты, что и в других играх с подобным сеттингом: глобальная карта, города, ресурсы, пошаговый режим и тактические битвы в готической вселенной. На этом обоснованные утверждения о "вторичности" Disciples кончаются - нет в этом суждении фундаментализма. Так, взгляд на поверхность и самоуверенное заявление: "а что тут разбираться, и так всё ясно". Знаете, и Doom, и Half-life - это шутеры (гм, ну и сравнения у вас - то о фэнтезийной тактике говорил, теперь о шутерах - прим. внутреннего голоса). Является ли второе клоном первого только потому, что у обоих похожий геймплей? Разумеется нет. А почему? Да потому что ощущения от этих игр разные! Так значит вот где суть индивидуальности каждой игры - в ощущениях от неё! Теперь, когда мы разобрались, почему тема "впечатлений от игры" имеет ключевое значение, мы приступим собственно к впечатлениям от Disciples: старой игре, которая, несмотря на старания критиков всё же стала классикой и даже золотой страницей игровой истории.
Disciples без преукрас.
Игра, если её рассматривать как способ выражения мысли человека, как искусство, то это на восемьдесят процентов - мир и впечатления. А остальные двадцать воплощение.
Почему первые Disciples обвинили в копировании идей Heroes? Потому что геймерам увлечённым "Героями", старой и хорошо зарекомендовавшей себя игровой вселенной, вовсе не хотелось углубляться в новый, и к тому же ещё не до конца доработанный мир. Переключиться с жизнерадостных и красивых Heroes на сумрачный и грубый Disciples. Как же реакционен человек! А на самом деле, был ли Disciples, хоть первый, хоть второй, похож на Heroes? Уверенно нет. И система боёв и заклинаний, и экономическая составляющая, и ролевая часть ни на йоту не походила на то, что мы видели прежде. Всё это не всегда было удобным, не до конца продуманным, но своим, не позаимствованным.
Города на карте имеют лишь статус "места для сбора войск". Они не добывают ресурсы. Для создания юнита достаточно построить здание в столице, и этот вид солдат будет доступен во всех городах. А столица - это не то строение что нужно завоевать. Это практически непобедимый аванпост. Победа над ним даётся высокой ценой. Мы помним, в Disciples цель не захват, а выполнение миссий, продвижение сюжета! Поэтому достаточно завоевать источники ресурсов и противник окажется в блокадном положении. Без золота и ресурсов. Нет, он не сдастся, и не надо - главное найти способ, как выполнить задание и продолжить развитие сюжета. И это отличает Disciples от всего виденного нами ранее.
В Disciples сильно упрощены бои. Любой местный герой может иметь под своим началом не больше пяти бойцов! Причём во время схватки нет перемещений юнитов. Всё гораздо проще - всё зависит от того, "как выпадут кости". Это не слишком понравилось, так как ролевые тактические бои, по сути, становятся ближе к своим настольным прародителям (Heroes of Might & Magic в данном случае упомянуть не просто уместно, а необходимо! - прим. заумного автора). Такое решение для Disciples выглядит странно и недоработано: кажется, что разработчики и хотели сделать что-то более продуманное и тактически интересное, но на это не хватило сил или времени (или финансов - прим. саркастического внутреннего голоса).
Удивило и использование заклинаний. Их нельзя применять непосредственно в сражения. Только заранее, на глобальной карте. Зато как порадовала свежая идея самому выбрать в кого превратится воин после очередного повышения уровня. Правда выбор делается раз и навсегда: построив в столице здание, мы предопределяем судьбу всех юнитов одного типа. Например, Ученик превратится либо в Мага, либо в Волшебника (поверьте, разница значительна).
Техническая реализация и некоторые решения геймплея в самом деле веют непродуманностью, от них тянет сыростью, но, как не странно, к ним удаётся быстро привыкнуть. Наверное, дело в оставшихся восьмидесяти процентах, о которых пойдёт речь ниже.
Мир Disciples
В мире Disciples есть что-то такое, что мгновенно заставляет забыть о существовании мира Heroes. Да что там Heroes, о реальном мире забываешь. Забываешь, потому что начинаешь жить ТАМ. В Невиндааре. Когда первая часть только увидела свет (и была полным провалом ввиду мощного конкурента - третей части "Героев"), что в ней вас привлекло? Явно не стопорная графика и разрешение 640х480. Нет, другое: мрачная предыстория, полная трагизма сага о соперничестве божеств. Об их зависти, злобе, и о том, как это повлияло на их земных детей: гномов, людей, эльфов (эльфы как отдельная раса были включены только в Disciples II: Rise of Elves). Как добрые боги стали злыми, и фактически предали своих же "детей". Это история о семейной ссоре, повлекшей за собой смуту и раздор в прекрасный мир Невиндаар. Интересно сюжетное решение, при котором у каждой расы свой бог, который входит в "семью" богов. Разработчики Strategy First, конечно же, не сами придумали мир. За основу была взята мифология кельтских племён, с их разветвленным деревом миров.
Подача предыстории и сюжета в виде записанной Древними летописи завораживает. Хочется сесть у камина, слушать и смотреть. Смотреть не на глянцевые изображения людей и сюрреалистические пейзажи, а на грубоватые карандашные зарисовки земель Невиндаара, смотреть на нарисованные лица героев тех лет, как будто смотрящие на нас сквозь тьму столетий. Соль игры - не в увлекательном геймплее и не в мощной ролевой системе (хотя ко времени Disciples II всё это приобрело более-менее законченный вид). Главное здесь - это всё же сюжетная линия. Не нужно захватывать все замки противника, уничтожать все отряды врага, прибирать к рукам все ресурсы, что плохо лежат.
Очень часто в обзорах встречалось утверждение о слишком мрачной цветовой гамме. Зачем, мол, пожалели красок? Опять я встречаюсь с неумением видеть за конкретными техническими решениями цель создателей игры - передать ощущения, мир. Здесь действительно нет ярких, буйных цветов, переливов красок, а звуковое оформление не слишком балует пением птичек и журчанием ручейка. "Невиндаар умирает" - неужели этих слов из вступления к Disciples II недостаточно, чтобы понять, почему выбраны тёмные тона? Разве не ясно, что стиль рисунков и зарисовок является именно таким, ибо перед нами не игра XXI века, а пожелтевший свиток неизвестно как сохранившийся с начала времён.
Канув в лета, Disciples остался хорошей, интересной игрой, не имеющей прямых аналогов. Может быть, кому-то все вышеизложенные измышления покажутся набором несвязных мыслей обезумевшего и дошедшего до маразма романтика, но ценность игры, вне зависимости от её восприятия остаётся одной - той, которую в неё заложили разработчики. И ценность у Disciples есть, не зря же у неё столько поклонников, надо только постараться её увидеть. Ещё хотелось бы увидеть завершенность идей, более связное повествование, полнометражные ролики и интересную тактическую и ролевую составляющую. Это мы, несомненно, увидим. В будущем. Какое оно?
Куда дальше?
Будущее серии уже не так туманно как раньше. После прошедшей КРИ мы знаем точно, что Disciples III будет российской игрой. О да! Схватка Nival vs. .dat, на исход которой хоть и не делаются ставки в букмекерских конторах, зато бушуют споры на форумах Интернета, состоится. Heroes of Might & Magic V показал себя с хорошей стороны, но каким окажется новый Disciples, созданный не столь известной фирмой? Вот в чём вопрос, и неважно, что ребята из .dat не новички, бывшие работники "Акеллы" всё-таки, опасения на тему "а не испортят ли они этот чудесный мир" остаются. С предвкушением приятного сюрприза ждём продолжения, и не забываем про две великолепные истории жизни одного мира, в которые хочется играть.










Оставьте свой комментарий
Комментарии к игре Disciples: Sacred Lands / Меч и корона
- Все
- Рецензии
- Положительные
- Отрицательные
- Полезные